Playing Character
【Part 1.1 キャラクターについて】
TRPGでは自分たち自身ではなく、その架空世界で活動するキャラクターを演じる事で関与することができます。ここではあなた達がミッドガルド大陸で冒険するための分身を作成します。キャラクターは冒険によって成長し、勇者とまで呼ばれる存在になる可能性を秘めています。それでは順を追って見ていきましょう。
【Part 1.2 能力値 〜ベース〜】
キャラクターの基礎になる部分です。戦闘を始め、交渉や技能まで、あらゆる場面で使われます。現実世界でも、頭の善し悪し、体力の有無など、様々な個性があります。もちろんミッドガルド大陸の人々やキャラクターも個人差があるのです。順番に説明していきましょう。
筋力(Str)
キャラクターの筋力を表します。所持量や力を使うスキル、攻撃力などに影響してきます。
敏捷(Agi)
キャラクターの素早さを表します。足の速さ、身のこなし、戦闘では回避力に影響してきます。
頑健(Vit)
キャラクターの生命力の強さを表します。病気にかかる確率、長距離行軍時のスタミナ、体力や我慢強さなどです。
知力(Int)
キャラクターの頭の良さを表します。機転や記憶力、判断力、魔法の強度などに影響してきます。
器用(Dex)
キャラクターの器用度を表します。様々な物の扱い、手先の器用さ、戦闘では命中率などに関係してきます。
運勢(Luk)
キャラクターの運を表します。偶然に起こったことも、この値が関連しているかもしれません。戦闘ではクリティカルや他のオプションの援護率などに関係してきます。
魅力(Cha)
キャラクターの魅力を表します。NPCとの関係の善し悪しも少なからず影響してきます。戦闘では、一部の職業のスキルが大きく影響を受けます。
以上が各能力値の説明です。それでは、それぞれの値を決めていきましょう。
個性というものは、努力で育てることもできますが、生まれてからの生活環境など、偶然に影響されるところが大きいでしょう。そのため、各能力値はダイスによって決定されます。
6面サイコロを1個用意します。サイコロを8回振り、その目の和を順番にA〜Hとメモしておきます。
この作業を2回繰り返します。つまり、6面サイコロを、全部で16回振るのです。
次に、この値をそれぞれ計算していきます。その結果の値は次の値となります。
A+B=筋力
B+C=敏捷
C+D=頑健
D+E=知力
E+F=器用
F+G=運勢
H×2=魅力
それぞれの能力値は2〜12の間になるはずです。さらに、二回繰り返したので、この値が2通り出るはずです。プレイヤーは、この2通りの能力値の中から、好きな方を選ぶことができます。GMがバランスが極端に悪いと判断した場合は、もう何回か振り直しをしてもかまわないでしょう。
さらに、これらを2で割った数値をボーナスと呼び、各種判定に用いられます。基本的にスキルなどの上昇効果は能力値そのものにかかるので、ボーナスとしての効果はその半分になるということです。
BaseLvというものも存在します。これは冒険者の基本的な能力を目安にしたもので、冒険をこなし、経験を積んでいくと伸ばすことができます。まだ冒険を初めていないので、作成して間もないキャラクターのBaseLvは「1」です。
また、これらの能力値を基準として、以下のステータスも求められます。
BaseLv×5+job係数×Vit×3=HP(ヒットポイント)
BaseLv×3+job係数×Int×3=SP(スキルポイント)
BaseLv+Strボーナス+武器攻撃力=Atk(物理攻撃力)
BaseLv+Intボーナス+魔法攻撃力=Matk(魔法攻撃力)
Vitボーナス+防具防御力=Def(物理防御力)
Intボーナス+防具魔法防御力=Mdef(魔法防御力)
BaseLv+Agiボーナス=Flee(回避力)
BaseLv+Dexボーナス=Hit(命中力)
(Agiボーナス×2+Dexボーナス)÷3+基本Aspd=Aspd(攻撃順)
Lukボーナス÷2=Cri(クリティカル率)
Lukボーナス÷3=LFlee(完全回避率)
30+Strボーナス×5=Lord(最大積載量)
ただし、弓を使う場合、Atkの計算式は以下のように変わります。
BaseLv+Dexボーナス+武器攻撃力=Atk(物理攻撃力)
また、弓の有効射程はDex×5(m)、限界射程はDex×10(m)となります。有効射程〜限界射程の間ではAtkが半分として計算されます。限界射程以上に撃つことはできません。
また、魔法や遠距離スキルの有効射程はDex×3(m)です。これ以上の射程は撃つことができません。
Aspdが10以下になると、2ターンに一回しか攻撃行動ができなくなります。注意しましょう。
Aspdが25以上になると、1ターンに二回攻撃行動を取ることができます。狙ってみるのもいいかもしれません。
job係数と基本Aspdについては、job別のページを参照してください。また、上記のステータスを用いた判定方法も後で述べていくこととします。
また、能力値はBaseLvが上がることで伸ばすことができます。経験を積んだ冒険者は、BaseLvが1Lv上がるごとに、1ポイントを好きな能力値に振り分けることができます。
能力値の最低はダイスで決定する2,ボーナスは1。最高は18,ボーナスは9です。
一晩寝ると、Vit×3、Int×2分HPとSPが回復します。
【Part 1.3 職業 〜ジョブ〜】
キャラクター達はそれぞれ、職業というものを持っています。もちろん大きく言えば冒険者ですが、その中でも仕事は細分化され、パーティーの中での仕事も専門化されてきます。
各職業では、取ることの出来る技能(スキル)が異なります。一次職から始まり、二次職に到達すると、パーティー内での仕事や戦闘スタイルは全く違うものになってくると言っても過言ではないでしょう。そのため、一つのパーティーに特定の職業が集まってしまうとかなりバランスが悪くなってしまい、仕事の失敗にも繋がることになります。他の人とよく相談して職業を選ぶと良いでしょう。もちろん最終的には自分の判断で決めて下さい。意見を押し通して趣味に走るのもいいかもしれません。
職業には以下のものがあります。
一次職 | 二次職 |
ソードマン(剣士) | ナイト(騎士) |
クルセイダー(十字軍) | |
マジシャン(魔術師) | ウィザード(魔導師) |
セージ(賢者) | |
シーフ(盗賊) | アサシン(暗殺者) |
ローグ(悪党) | |
アーチャー(弓手) | ハンター(狩人) |
バード(詩人)&ダンサー(踊子) | |
アコライト(修道士) | プリースト(司祭) |
モンク(格闘僧) | |
マーチャント(商人) | ブラックスミス(鍛冶屋) |
アルケミスト(錬金術師) |
職業にも能力値と同じようにレベルが存在し、これはJobLvと呼ばれます。Baseの経験値とJobの経験値は別々に扱われ、JobLvが1上がるごとに、3ポイントを好きなスキルに振り分けることができます。
また、戦闘や専門的なことだけでなく、町中での交渉や追跡などにもJobLvが基準の一部となることがあります。
JobLvが6に達すると、二次職に転職することができます。もちろん転職をしないでもかまいません。その場合、引き続き一次職のスキルにポイントを振り分けることができます。また、JobLvが6以上のキャラクターは好きなときに転職することができますが、転職するにはその職業ごとに特定の町に行き、転職試験をクリアしなくてはいけません。JobLvは最高で10です。
【Part 1.4 技能 〜スキル〜】
職業によって使うことのできる技能や専門化している知識が大きく異なります。各職業のスキルは多岐に渡るため、後の章で説明していき、ここではスキルの大まかな概念を説明します。
スキルは3種類に分けられます。
・パッシブスキル………使うことを選択しなくても、常時適用されているスキル
・アクティブスキル………使うという選択をして初めて適用されるスキル。戦闘中のものが多い。SPが消費される。
・一般スキル………町中などで使うことのできるスキル。
パッシブスキルとアクティブスキルには、主に戦闘やその職専門のアイテムの使用権限などがあります。一般スキルには、その職業が町中や一般生活、情報収集活動なので使うことのできる行動の目安のようなものがあります。このため、先述したレベルアップごとのスキルの振り分けは、パッシブスキルとアクティブスキルに限られます。一般スキルの判定は主にスキルレベルではなく、JobLvによって行われます。もう少し言うと、パッシブスキルとアクティブスキルはスキルを振り分けないと使えないものが存在するのに対し、一般スキルは冒険を始めた直後から全て使うことができます。
キャラクターを作成時にはスキルに5ポイント振り分けることができます。その後はJobLvが1上がるごとに3ポイントが振り分けられていきます。JobLv6で転職した時には、20のポイントが振り分けられることになります。
【Part 1.5 技能の判定】
技能は使うことを選択しても、最終的にその成否は使用者の腕や偶然に委ねられます。ここでは、技能使用時の成功判定を説明します。
判定には6面サイコロ2個が用いられます。基本的な一般スキルの判定の式は次の通りです。
自分の使う技能のLv(orJobLv)+技能に関連する能力値ボーナス+2D6(サイコロ2個の目の和)≧
相手の同技能のLv(orJobLv)+技能に関連する能力値ボーナス+2D6
自分の使う技能のLv(orJobLv)+技能に関連する能力値ボーナス+2D6(サイコロ2個の目の和)≧
GMの設定した達成値
以上の時、技能は成功として扱われ、プレイヤーの望む結果を出すことができます。また、その差によってはある程度相手に譲歩した結果になるかもしれません。相手の数値の方が大きかった場合、技能は失敗になります。自分の望んだ結果にはならないでしょうし、その差によっては相手に意見を押し込む機会を与えたかもしれません。
これは基本的に一般スキルに適用される式です。アクティブスキルの中で一般スキルが使える時に使えるものにも、以上の式が適用されます。
使用者が2D6で12だった場合はクリティカルとなり、確実に成功します。また、2だった場合はファンブルとなり、確実に失敗します。両方同じ出目だった場合は、使用者、またはプレイヤー側が優先されます。
JobLvが使われる時、キャラクターが二次職だった場合は、一律6が加算されます。
アクティブスキルの戦闘使用に関しては、別の機会に説明することにします。
【Part 1.6 装備・道具】
装備、道具は各町の道具屋や武器屋で買うことができます。それぞれの町で売っているものが違うこともあるため、自分の望む武器がその町にないこともあるかもしれません。主にその町で転職できる職業に関する武器が置いてあるようです。また、職業によって装備できる防具、武器が違うので注意してください。
サイズ補正 | 小 | 中 | 大 |
短剣 | 0 | -1 | -2 |
片手剣 | -1 | 0 | -1 |
両手剣 | -1 | -1 | 0 |
槍 | -1 | -1 | 0 |
斧 | -2 | -1 | 0 |
鈍器 | -1 | 0 | 0 |
杖 | 0 | 0 | 0 |
弓・矢 | 0 | 0 | -1 |
カタール | -1 | 0 | -1 |
本 | 0 | 0 | -2 |
拳 | 0 | -1 | -2 |
楽器・鞭 | 0 | -1 | -2 |
サイズ補正は、モンスターのサイズで攻撃のしやすさが変わることを再現したものです。上のサイズ補正の分だけAtkがマイナスされます。例えば、短剣である『ナイフ』を使ってサイズ大のモンスターを攻撃した場合、サイズ小のモンスターに攻撃した場合に比べて与えられるダメージが2点低くなります。
・シール(符印)
シールは特殊なアイテムです。モンスターを倒した時に、その精神エネルギーが特定の形に宿った物と考えられ、一般の店で売られる事はありません。冒険者などが獲得したものが、高値で露店に置いてあることが時折あります。装備品一つにつき、一つのシールを貼る事が出来ます。(RagnarokOnlineをやったことがある人は分かるでしょうが、カードです)
また、アイテムなどで値段と販売地方が書かれていないものは、一般の店で売られては居ませんが、露店には時折出回っている事があるものです。探してみるのもいいかもしれません。ただ、これらはモンスターから獲得することが多いためか、高値であることは間違いないでしょう。
【Part 1.7 戦闘】
冒険には危険が付き物です。野生動物やモンスター、時には他の冒険者と剣を交えなくてはいけないかもしれません。ここではその戦闘についてのルールを説明します。
1.行動の宣言をする
パーティー内で一番知力(Int)の高い人を選出します。その後、そのIntが低いパーティーのメンバーから宣言をしていきます。一番高いIntを持つメンバーが居るパーティーも宣言してください。これは、後で状況に合わせて行動を変えるのを防止するためです。
2.攻撃の順番を決める
攻撃の順番は行動順(Aspd)の高い順に行われます。全く同じだった場合は同時攻撃となり、命中やダメージの判定が全て行われた後に、HPの減少などが行われます。
3.行動する
そして行動順が来たら、行動を起こします。プレイヤーが選ぶ事のできる行動は次の通りです。以下の宣言は1の時点で行います。
・待機・移動待機
その場で待機、または移動して待機することができます。1ターンで動くことのできる距離はAgi×2(m)です。ナイトやクルセイダーがペコペコに乗っている場合は一律30mになります。インクリースアジリティがかかっている場合は、これに上乗せしてください。
・攻撃・スキル使用
特定の相手を武器で攻撃、またはスキルを用いて攻撃します。移動して攻撃する場合、移動できる距離はAgi(m)です。ナイトやクルセイダーがペコペコに乗っている場合は一律15mになります。インクリースアジリティがかかっている場合は、これに上乗せしてください。
・防御専念
防御に専念します。Flee+2、盾を持っている場合はDef+2のどちらかを選ぶことができます。
・攻撃専念
攻撃に全力を尽くします。Atk+2、Hit+2、部位狙いのいずれかを選ぶことができます。最大HPの1/8以上のダメージを一度に特定部位に与えた場合、その部位はこの戦闘中使えなくなります。頭部の場合は気絶します。使用者は次の自分の行動までの間、Flee−2されます。
そして、攻撃の命中判定、ダメージ判定を行います。
攻撃者のHit+2D6≧防御者のFlee+2D6
以上の時に攻撃は命中します。
ダメージ判定は以下の通りです。
攻撃側Atk+1D6−防御側Def=ダメージ
以上の計算で出たダメージ分、HPから防御側は差し引かれます。
魔法スキル使用の場合、命中判定は行われません。無条件で対象に命中します。魔法でのダメージ判定は以下の通りです。
攻撃側Matk+魔法の追加ダメージ−防御側Mdef=ダメージ
魔法スキルは必中ですが、弱点もあります。詠唱の必要とする魔法スキルは攻撃され、ダメージを受けた次の自分の行動で唱えることができません。宣言後にダメージを受けた場合、無条件でそのターンの行動は中止されます。また、自分の行動が終わった後にダメージを受けた場合、次のターンは魔法スキルを唱える行動を選ぶことはできません。ただし、詠唱の要らない魔法は中断されません。
スキルの詠唱時間はそれぞれ決まっています。詠唱時間をDexボーナスで割った値が10以下なら1ラウンドで詠唱することができます。また20以下なら2ターン、30以下なら3ターン、と、10ごとに1ターンずつ増えていきます。
また、攻撃側のダイス目が13−Criよりも高かった場合、クリティカルとなり、自動的に命中します。さらに、防御側のダイス目が2+LFleeよりも低かった場合は完全回避となり、自動的に回避します。クリティカルが出ても防御側が完全回避であれば避ける事が可能です。諦めずに振ってみましょう。
4.行動終了
終了時にダメージによるHPの減算とスキル使用によるSPの消費は行われます。他の人の行動が終わるまで、気長に待ちましょう。
全員の行動が終わったら1に戻ります。
【Part 1.8 状態異常】
戦闘中や何かしらのイベントで、キャラクターが状態異常になることがあります。ここではその状態異常が引き起こす影響と治療法を紹介します。
・毒&病気
何かしらの毒や病気に侵されている状態です。毒や病気によってその症状や致死量、致死日数、進行判定は変わります。店に売っている「緑ポーション」や、シーフスキルの「解毒」(病気除く)、特定の薬草などで治療することができます。
・朦朧
強力な一撃を受け、朦朧としてしまっている状態です。次の自分の番の終了時に自動的に治ります。また、プリーストスキル「リカバリー」でも治すことができます。朦朧状態の間は回避行動、攻撃行動を取ることができませんが、プロボックや催眠などの精神状態異常を一切受けることはありません。
・転倒
地面に転んでしまっている状態です。次の自分の番に起きあがる行動を選択すれば自動的に治ります。転倒状態の間はFlee−4、Hit−2され、頭を狙った部位攻撃をすることができません。
・睡眠
催眠などにより眠ってしまっている状態です。攻撃されれば自動的に目覚めます。アコライトスキル「キュア」でも治すことができます。そうでなければ、戦闘中起きることはありません。睡眠状態の間は回避行動、攻撃行動を取ることができませんが、プロボック、朦朧などの精神状態異常を一切受けることはありません。
・沈黙
何かしらのショックや魔法状態でしゃべれない状態です。アコライトスキル「キュア」か店売りの「緑ポーション」などで治すことができます。沈黙状態の間は、全スキルを使うことができず、また話すこともできません。
・暗闇
急な発光や魔法状態で目が眩んだ状態です。次の自分の番に自動的に治ります。アコライトスキル「キュア」で治すことができます。暗闇状態の間はFlee−4、Hit−4されます。
・呪い
強力な思念などで呪われた状態です。アコライトスキル「ブレッシング(Lv不問)」か「聖水」を被ることで治すことができます。呪い状態の間はAtk−10となり、クリティカルと完全回避が一切発動しません。
・凍結
冷気によって、または魔法状態で凍り付いてしまった状態です。攻撃を受けると自動的に治ります。また、次の自分の番の終了時に自動的に治ります。プリーストスキルの「リカバリー」で治すこともできます。凍結状態の間は回避行動、攻撃行動を取ることができません。また、自動的に属性が水に変更されます。
・石化
一気に土を被ったり、または魔法状態で身動きが取れない状態です。攻撃を受けると自動的に治ります。プリーストスキルの「リカバリー」でも治すことができます。そうでなければ戦闘中に治ることはありません。石化状態の間は回避行動、攻撃行動を取ることができません。また、自動的に属性が地に変更されます。
【Part 1.9 キャラクターの成長】
セッションが終わると、キャラクターはそのセッションの成功、失敗に応じて以下の経験値をもらえます。GMの判断によって、多少増減させてもいいでしょう。
・成功した場合
そのセッションに出たモンスターの最大Lv×500+モンスターの総数×10
・失敗した場合
500+モンスターの総数×10
これらの基本経験値に、そのセッションにメインで出てきたモンスターの属性係数をそれぞれかけます。
Base | Job | |
無 | ×1 | ×1 |
火 | ×1.25 | ×0.75 |
水 | ×1.1 | ×0.9 |
風 | ×1.1 | ×0.9 |
地 | ×1.25 | ×0.75 |
念 | ×0.75 | ×1.25 |
聖 | ×1 | ×1 |
闇 | ×1 | ×1 |
不死 | ×1.5 | ×0.5 |
一般的に属性係数は一番高いモンスターLvのものでよいと思いますが、他のモンスターが全て属性Aで、一番高いLvのモンスターがBならば、他のモンスターに合わせるべきでしょう。
レベルアップに必要な経験値は以下の通りです。
Base | Job一次職 | Job二次職 | |
2 | 1000 | 500 | 3000 |
3 | 2000 | 1000 | 4500 |
4 | 3000 | 1500 | 6000 |
5 | 4500 | 2000 | 7500 |
6 | 6000 | 3000 | 9000 |
7 | 7500 | 4000 | 11000 |
8 | 9000 | 5000 | 13000 |
9 | 11000 | 6500 | 15000 |
10 | 13000 | 8000 | 17500 |
11 | 15000 | ||
12 | 17500 | ||
13 | 20000 |